Cyfrowa teraźniejszość i narodziny nowego medium. Raport z IDFA DocLab

Occulus Rift

„New media is dead. Welcome to digital presence” (“Nowe media są martwe. Witaj w cyfrowej teraźniejszości” – tak Monique Sinnard z kanadyjskiego Sodec rozpoczęła swoje wystąpienie na konferencji Immersive Reality – stałego już elementu DocLabu, czyli sekcji festiwalu IDFA, poświęconej opowiadaniu niefikcjonalnemu w erze cyfrowej. Słowa Sinnard odnoszą się do szerokiego obszaru, obejmującego film, digital storytelling, sztukę cyforwą, dziennikarstwo, słowem wszelkie formy współczesnego opowiadania i komunikacji. Kurator DocLabu, Caspar Sonnen, konsekwentnie tworzy połączenia pomiędzy tymi zróżnicowanymi dziedzinami – do stałego elementu sekcji należy również element kulinarny, zawsze w jakiś sposób połączony ze sztuką cyfrową. Bardzo istotny jest również fakt, że bohaterami tegorocznej edycji byli w w mniejszym stopniu filmowcy, a głównie artyści jako eksperymentujący tak z opowiadania, jak i kodem, możliwościami sieci, czy poddający w wątpliwość zastane układy. Na tegorocznym DocLabie mniej mówiło się o opowiadaniu, a więcej o technologii i internecie jako rzeczywistości, w której funkcjonujemy i tworzymy. Dominowały trzy tematy: prywatność w sieci, doświadczenie i ściśle łącząca się z tym ostatnim rzeczywistość wirtualna, którą w Amsterdamie proponują nazywać immersyjną. Sporo mówiło się też o finansach.

Zdjęcie twojego kota

Internet, dane, prywatność, bezpieczeństwo w sieci to swego rodzaju samograje. Dopóki będziemy używać sieci i tym samym wysyłać w świat nieskończoną ilość informacji o sobie samych, dopóty artyści będą mieli co robić. Nie chodzi oczywiście tylko o internetową kolekcję publikowanych przez internautów całego świata zdjęć kotów, choć osobiście projekt I Know Where your Cat Lives Owena Muddy uważam za idealnie autotematyczny data project. Wykorzystując wizerunek ukochanego zwierzątka internautów całego globu (niedawno w „Polityce” ukazał się artykuł Marty Mazus i Magdaleny Kołodziej pt. Kot wygryza psa, dowodzący, że kot to w istocie zwierzak domowy epoki cyfrowej http://www.polityka.pl/tygodnikpolityka/spoleczenstwo/1597267,1,szaraki-dachowce-rasowe-nowi-przyjaciele-czlowieka.read) Muddy pokazuje, jak łatwo uzyskać informacje z publicznie dostępnych banków danych. Zestawienie liczby zdjęć według kraju nie służy tu pokazaniu, ile kotów mieszka w Polsce (a właściwie, ile zdjęć kotów opublikowano, w momencie pisania tego artykułu było ich 6451), ale raczej pokazaniu statystyk użytkowania smartfonów (w Syrii to zaledwie 80 sztuk). Interesujące, że po uruchomieniu projektu wiele zdjęć zostało zablokowanych przez ich autorów – tak jakby dopiero wykorzystanie ich zdjęcia do projektu uświadomiło im, jak ważne są ustawienia prywatności.

Innym projektem poświęconym naszemu niefrasobliwemu użytkowaniu sieci jest dokument interaktywny In Limbo, który w linearnej narracji wykorzystuje dane udostępnione przez użytkownika na portalach społecznościowych. Nie jest jednak tak wciągający, ani tak przerażający jak uwielbiany przeze mnie netwars / out of ctrl, którego na DocLabie niestety nie było.

Mój zachwyt wzbudził natomiast projekt Through You Too izraelskiego kompozytora Kutimana, który amatorskie nagrania muzyczne na Youtubie zmiksował, tworząc z nich świetne, popowe piosenki. Nie znający się domorośli muzycy, zupełnie o tym nie wiedząc, występują w jednym utworze: perkusista, pięciolatka, ucząca się gry na fortepianie, czy nastolatka marząca o karierze wokalnej. Kutiman nie ma zamiaru pytać ich o zgodę na wykorzystanie utworów ani wizerunku, twierdząc, że oddali siebie i swoją twórczość w ręce świata w momencie publikacji na Youtubie. Moim zdaniem autorzy nagrań mogą być tylko dumni z udziału w tym przedsięwzięciu, bo piosenki zmiksowane przez Kutimana są na prawdę świetne. Projekt w nowej perspektywie umieszcza rozważania na temat autorstwa i własności intelektualnej.

Doświadczenie miłości

Doświadczenie, to już słowo-klucz. Odmieniane na tysiąc sposobów staje się równoznaczne z opowiedzeniem dobrej historii – bez niej doświadczenia przecież nie będzie. Aplikacja John Lennon: The Bermuda Tapes zabiera widza w rejs na Bermudy, który były Beattles odbył w 1980 roku. Wsłuchany w archiwalne nagrania i wspomnienia z tej podróży, użytkownik może nawigować żaglówką w burzy, zwiedzić wyspę, czy odwiedzić dyskotekę, która zainspirowała Lennona do jego projektu The Bermuda Tapes. W tej opowieści można się zupełnie zatopić i zapomnieć o wszystkim, a projekt z pewnością spodoba się nie tylko fanom żeglarstwa.

Topaz Adizes, Nathan Phillips w {The And} badając doświadczenie miłości w związku, idą jeszcze dalej w indywidualizacji odbioru. Twórcy zarejestrowali rozmowy 30 różnych par (starych i młodych, hetero i gejowskich, głuchych i ślepych, dzielących ze sobą całe życie i tych, którzy są ze sobą zaledwie trzy miesiące), polegające na wzajemnych odpowiedziach na zestaw przygotowanych wcześniej tych samych pytań. Po krótkim teście osobowości widz dostaje do obejrzenia spersonalizowane fragmenty tych rozmów.

Doświadczenie dla dorosłych proponuje Love hotel – przeznaczony eksplorowania przybytku miłości z partnerem. Zabawa nie ma jednak zastąpić kochankom doświadczenia cielesnej miłości. Wcielenie się w rolę jednego z bohaterów umożliwia lepsze poznanie siebie nawzajem.
Prawdziwe doświadczenie miało jednak dopiero nadejść.

Bezpowrotnie utracona niewinność

Prowadzący konferencję Immersive Reality Ove Rishoj Jensen rozpoczął ją od przywołania dyskusji nad tym, czy projekt jest crossemdialny czy transmedialny, którą uznał za zupełnie jałową. Z ulgą słuchałam jego słów, mając za sobą wątpliwości i podobne rozważania na temat jednego z projektów. Klasyfikacyjne rozterki doprowadziły mnie do przeglądu pączkujących terminów i definicji, przyprawiając w końcu o poczucie kompletnej bezradności. Mam coraz większe wrażenie, że niewielu nadąża za galopująca terminologią, klasyfikacją i definicjami, poprzestając na pustej żonglerce hasłami, dobrze brzmiącymi w opisach projektów i wnioskach o granty. A przecież w każdym opowiadaniu – filmowym, interaktywnym, czy wykorzystującym rzeczywistość wirtualną – liczy się przede wszystkim bohater i opowiadana historia. Potwierdził to Bruno Felix z Submarine Channel – firmy zajmującej się tak produkcją dokumentów jak i wielu pionierskich projektów interaktywnych i internetowych (m. in. Unspeak) – mówiąc, że interaktywne historie stosują się do tych samych reguł opowiadania, co wszystkie inne, także i tradycyjne sposoby narracji. Felix zwrócił również uwagę na jedną z podstawowych różnic pomiędzy produkcją kinową i telewizyjną a internetową: przy pierwszych dwóch zaczyna się od publiczności liczonej w tysiącach; w sytuacji trzeciej zaczynamy od pojedynczego widza.

Pokazując takie projekty jak 9 Eyes Johna Raffmana, Random Darknet Shopper grupy !Mediengruppe Bitnik, czy wideo Hito Steyerl How not to be seen Juha van t’ Zelfde z brytyjskiego Lighthouse starał się pokazać, jak sieć straciła swoją niewinność. Skrzyżowane słowa LOL i SOS – tak według niego wygląda dziś sieć, która nie przypomina już idealistycznego narzędzia komunikacji i wymiany informacji, jakim była u swoich początków. Dries Verbruggen – holenderski projektant, współzałożyciel studia Unfold, przedstawiał znaczenie druku trójwymiarowego jako uwolnienie przedmiotów od przemysłu produkcji. Zastanawiał się również, czy drukarka 3D będzie nowym Napsterem i czy powstanie Pirate Bay przedmiotów.

Po co komu rzeczywistość wirtualna?

Najwięcej emocji na tegorocznym DocLabie wzbudzała rzeczywistość wirtualna, a właściwie immersyjna, jak głosi tegoroczne hasło przewodnie sekcji. Tak jak przy projektach interaktywnych nie było rewolucji, tak tu wszyscy z wypiekami na twarzy śledzą każdy ruch w oczekiwaniu na wybuch. Całe zamieszanie wywołał Oculus Rift – relatywnie tani, jak na tę technologię zestaw gogli VR. Okazuje się, że niedługo na rynek wejdą specjalne zestawy do smartfonów, a obecnie są już dostępne tekturowe gogle, w które wsuwa się telefon, służący za ekran.

Prezentujący swoje prace i technologie VR Danfung Dennis (Condition One), BeAnotherLab (The Machine to Be Another), Brian Chirls (POV Interactive) i Oscar Raby (artist) urzekli mnie swoim garażowym wręcz minimalizmem i zastosowaniem starej i prostej techniki Zrób To Sam (chodzi mi o wymiar praktyczny DYI, a nie jego wydanie hipstersko-estetyczne). Swoje amatorskie kamery chłopaki montują niekiedy na kiju od szczotki, oprogramowanie piszą sami na własne potrzeby, a skaner 3D okazuje się aparatem fotograficznym sklejonym z kamerą z Kinecta. To pierwsza odpowiedź na pytanie o finanse: VR i eksperymentowanie z nowymi technologiami nie potrzebuje wielkich inwestycji (choć niewątpliwie wejście na rynek już tak), potrzebuje za to sieci otwartych na współpracę osób.

O Oculusie mówi się najwięcej w kontekście gier komputerowych, ale na DocLabie pokazane zostały projekty, poszukujące jego zastosowania w dokumentalizmie (m. in. Assent Oscara Raby). Opowiadanie z wykorzystaniem VR jest cały czas w fazie eksperymentu, ale wszyscy zgodnie podkreślają jedno: VR to nowe medium i wymaga stworzenia nowego języka. Wszyscy pracujący z tym narzędziem odwoływali się do początków kina, z którym było podobnie. Thomas Wellner, autor projektu Deep 360 opisywał sytuację użytkownika VR: mózg oczekuje, że ciało tam jest – tam, czyli w rzeczywistości wirtualnej. Jeśli VR ma służyć opowiadaniu historii, to pytanie, w jaki sposób budować narrację, skoro widz nie jest już widzem, a uczestnikiem wydarzeń, umieszczonym w samym ich centrum. W oglądzie 360 stopni nie ma kadru, nie ma zatem przestrzeni pozakadrowej, trudno zatem zastosować tu reguły języka filmowego. Na razie nie sposób kontrolować, na co patrzy widz-uczestnik, a on sam jest niekiedy zagubiony, ponieważ sugestie są niekiedy zupełnie nieintuicyjne. Co za tym idzie, trudno na razie prowadzić narrację, a VR ogranicza się do raczej do doświadczenia. Z pewnością sytuacja zmieni się, kiedy oswoimy się z nowym medium i jako odbiorcy nauczymy się z niego korzystać. Twórcom zależy też, by VR przestało być technologiczną nowinką czy zabawką, a stało się sztuką zanim przejmą ją bogate koncerny zainteresowane jedynie pomnażaniem zysków. I tu jest druga odpowiedź na pytanie o finanse: są potrzebne w dużych ilościach – i to nie tylko VR, ale całemu obszarowi dokumentu rozszerzonego – tak samo jak mogą się bez nich obejść inne dziedziny sztuki.

Trudno nie zgodzić się ze słowami Monique Sinnard. Termin „nowe media” jest nieaktualny, ponieważ nowe media nie są już w żadnym sensie nowe. Przeciętny użytkownik komputera i smartfona porusza się po nich każdego dnia z tą samą płynnością, z jaką robi codzienne zakupy. W tym sensie artyści i filmowcy również posiadają biegłość w ich wykorzystywaniu do swoich działań twórczych i budowania opowieści. Świat wirtualny i cyfrowy – choć różnie przez każdego z nas doświadczany już dawno jest częścią naszej cyfrowej teraźniejszości.

Wszystkie projekty tegorocznego DocLabu (możecie zobaczyć tu)

Print Friendly